今作のマップは日本だ。インタビューや公式説明を追うと、「季節」の話が何度も出てくる。「週が変わるとマップが変わる」仕組みは FH4 のイギリスで定番になった。メキシコの FH5 は実在の地形・気候に寄せたぶん、春夏秋冬の差は FH4 ほど派手ではなかった、という感触を持っているプレイヤーは少なくないはずだ。そのなかで IGN First に、開発陣が季節まわりを詳しく語ったインタビュー「Forza Horizon 6 Brings Back Horizon 4’s Sweeping Seasonal Changes」が掲載された。かなり具体的で、読み応えがある。
いちばん印象に残ったのは、FH4 の冬の扱いだ。雪道だらけは最初は楽しいが毎週となると飽きる、という話が出てくる。当時プレイしていた人なら、「四週目の冬はちょっと……」と苦笑いした記憶がよみがえるはずだ。
インタビューから読み取れる設計の骨格はこうだ。FH6 は FH5 より季節の差をはっきり見せる。冬の雪景色は日本らしさを保ちつつ、舗装路だけ除雪してアスファルト主体に寄せる。砂利や土のオフロードには雪を厚めに残す。アルプスに近い高所は通年スノーで、FH3 の Blizzard Mountain を思わせる遊びも用意される。雪を求めるプレイヤーにも、普段は舗装を走りたいプレイヤーにも、それぞれ居場所を作った、という設計だ。

「どの季節でも特定のイベントが不利にならない」という方針も語られていた。本当にそうなるかは、発売して週が回ってみないと分からない。開発の意図として聞いておく程度の話ではあるが、FH4 で冬がキツかった記憶があるだけに気になる一言ではある。
細部の話も長い。夏だけのホタル、寺の池の鯉(轢けないが近づくと逃げる)、寒いときの排気の白煙、季節ごとの祭りの小物。どれも「日本らしさ」を足す演出だが、個人的には排気の白煙のほうがクルマゲームとして筋が通っている。北国育ちなら、あの白い煙を見た瞬間に「ああ、冬だ」となるはずだ。

田んぼまわりは、冬は凍って硬く、夏秋は水が溜まってぬかる、と説明されている。路面の手応えが季節で変わるなら、クロスカントリーは同じルートを何度走っても飽きにくくなる。秋には本作独自の天候として雲海が入る。紅葉は FH4 の秋より色面を強調した、という自負も語られていた。映像はトレーラーと並べて確認したい。
開発側の苦労話も出てくる。木1本ごとに季節の見え方を作り込み、葉の有無で描画負荷も変わる。バグまで季節ごとに分かれるのでテストと最適化の回数が単純に増える。週替わりの景色はプレイヤーには気持ちいいが、作る側のコストは想像するだけで頭が痛い。
動画(IGN First)
同テーマの動画。記事とセットで見ると、誰が何を言っているか追いやすい。
関連リンク
- 前回: 日本マップ深掘り
- 前回: IGN オープンワールド紹介
- 3/20 公式: クルマ文化の祭典
- Forza Horizon 6 Releases May 19 on Xbox Series X|S and PC
